Конкурсы сюжетов, героев, персонажей, иллюстраций, различного творчества. Идеи можно найти в истории народов, фольклоре, нематериальном культурном наследии, либо в мечтах о технологическом будущем и покорении космоса. Участвуйте и приглашайте друзей!
Конкурс сюжетов для сюжетов для игр.
Автор или группа авторов размещает краткий синопсис и дополнительную информацию, на свое усмотрение.
Работы отсматривают эксперты-партнеры, одновременно происходит пользовательское голосование.
Выбор пользователей позволяет усилить интерес к Вашей заявке. Народное голосование происходит через кнопку [Сказать спасибо] в отношении конкретного поста.
размер постов - ограничен.
Прежде чем начать писать аннотацию, подумайте, о чем будет игра? Выделите 10-15 минут на то, чтобы сформировать идею, дайте волю фантазии.
Теперь, когда вы видите перед собой то самое, ради чего, собственно, и стоит продолжать, напишите синопсис идеи.
В отличие от аннотации, которая призвана вызвать эмоции у потенциального читателя, синопсис представляет собой сухой пересказ ключевых событий произведения. Синопсис также исключает глубокий анализ сценария или книги.
Полагаем, вы уже придумали ряд эпизодов, имеющих причинно-следственные связи. Это как раз те опорные точки, на которые вам стоит акцентировать внимание. Для полного понимания разберем части композиции, они помогут вам структурировать мысли и вместить желаемые эпизоды.
Проект "С.П.А.С.". Ковчег
Жанр: научная фантастика, постап, киберпанк
Формат: шутер, экшен, RPG
Открытый мир, нелинейный сюжет
2032 год. Миру грозит опасность – столкновение с крупным астероидом, который внезапно изменил вектор движения. Российский учёный (черновой вариант персонажей - пожилой русский еврей) совершает прорыв в изучении сжатого пространства, заключив огромный объём и множество объектов в корпус, имеющий вид маленького ящика из особого сплава. Иными словами, в подобии чемодана заключены тысячи коридоров, комнат, залов и технических помещений на более чем полусотне уровней. В каждом зале стоят столы, где также с помощью сжатого пространства созданы искусственные имитации различных регионов планеты Земля, не отличимые от натуральных. Есть копии всех городов, есть сельские анклавы с обширными угодьями, водоёмами и лесами, есть реконструкции исторических объектов с соответствующим антуражем для погружения в прошлое любителей истории. Также на каждом уровне один или несколько столов отведены под точное воспроизведение популярных игровых миров, риал-симуляцию (в геймплее можно создать стилизацию, отдалённо напоминающую популярные игры).
Главный герой встречается с разработчиком в момент, когда на учёного нападают грабители, расправляется с хулиганами, получает в благодарность артефакт. Специальный браслет на руку позволяет перенестись в "Ковчег" из любой точки мира, а также отправляет обратно из сжатого пространства в обычный мир на то место, откуда происходил последний перенос. Внутри "Ковчега" можно подключаться к техническим терминалам в режиме младшего техника. Если ГГ не удаётся справиться с грабителями, к месту нападения прибегает охрана профессора, а главному герою придется добывать артефакт иными игровыми способами (дополнительные квесты). Далее по всему миру распространяют гостевые браслеты, а для животных раскидывают специальные ловушки, в том числе и в океане. Попавшие в ловушку животные отправляются в ту или иную диараму, как условно называются столы.
В помещениях "Ковчега" и некоторых диарамах людей обслуживают биороботы разного типа, в том числе неотличимые от человека андроиды, разработанные двумя другими российскими учёными, соперничающими с создателем сжатого пространства и "Ковчега". На диарамах исторического или игрового типа персонажи и существа-мобы представлены исключительно биороботами. Везде расставлены специальные синтезаторы для переработки биомассы и выпуска на её основе различных предметов обихода и оружия из биопластика, исходя из соотношения на 1 килограмм биомассы 10 граммов пластика. Также во многих местах, кроме сельских и других природных диарам, есть особые терминалы, в которых биороботы могут ремонтироваться и модифицироваться при изменении статуса.
Основные события сюжета начинаются с того, что в деревне, где проживает ГГ, ломается синтезатор и нужно делали для ремонта. Но технический отдел почему-то на запросы не отвечает. Староста посёлка даёт задание главному герою: выйти из диарамы и найти ближайших техников, выяснить, что со связью, получить детали и вернуться. Однако, покинув диараму, ГГ обнаруживает пустые залы и помещения, некоторые комнаты залиты кровью, обслуживающего персонала "Ковчега" нет. Потом на него нападают андроиды, многие из которых выглядят уже не очень похоже на людей. Отбившись или убежав (геймплей предоставляет несколько вариантов решения задачи) ГГ встречает девушку, которая прячется от биороботов. Выясняется, что все или почти все биороботы поражены вирусом, который произвольно меняет статусы, полностью искажая их. Из-за этого биороботы по мере возможности проходят в терминалы и получают чудовищные модификации, повышающие их боевые качества. Большая часть персонала, кто не успел скрыться в диарамах или запереться в отдельных технических комплексах, убиты и отправлены в биореакторы.
После нескольких совместных приключений (в некоторых диарамах анархия и власть банд в сельских и городских анклавах, в исторических и игровых зонах биороботы так же подверглись заражению вирусом) девушка признается ГГ, что любит его. Однако вскоре обнаруживается, что она андроид (высокий болевой порог, ранения, фатальные для человека, биороботом переносятся как повреждения средней тяжести). Главный герой волен поступить как угодно: остаться со спутницей, прогнать её, убить (попытаться убить, девушка убегает после нанесения первого же ранения). В ходе приключений до определённого момента ГГ может даже покидать пределы "Ковчега", и находить какие-то вещи и оружие во внешнем мире, даже уже разрушающемся после падения астероида. Однако когда внешняя среда становится непригодна для существования, "Ковчег" перестанет выпускать персонажей.
Некоторые диарамы в спешке оказались заселены спонтанно. Например, Свалка, где обитают попавшие в ловушку бомжи, собаки, кошки и крысы. Такого рода случайно заполненных зон можно сделать много: круизный лайнер, случайно перенесённый в пустыню, остров, где оказались отдыхающие популярного пляжа.
Концовка игры зависит от цепочки действий ГГ, поэтому вариантов может быть много. Идеальный: уничтожение вируса и восстановление нормальной деятельности в коридорах обслуживающего диарамы комплекса "Ковчега". Но можно и стать правителем любой из диарам или даже властелином всего "Ковчега", смотря к чему стремится главный герой и какой характер отыгрывает.
Дополнительная информация к синопсису.
Данная идея пока не оформлена в сюжет романа, но черновики уже есть.
С.П.А.С. расшифровывается как Спасательная Подпространственная Автономная Система
Главный герой: школьник, 9-10 класс.
Жанр: фэнтези, мистика, постап
Формат: шутер, экшен, RPG
Открытый мир, нелинейный сюжет
Земля остывает, на фоне всё ускоряющегося процесса учащаются землетрясения. Всё больше людей жмутся к экватору, вспыхивают конфликты между правительствами, преступными организациями и крупными ЧВК из-за тёплых территорий, а в городах - из-за бункеров и других комплексов. Простые люди заготавливают дрова и как могут утепляют свои дома. В школах всё чаще проводят экскурсии в природные уголки, которые могут исчезнуть вследствие гибели флоры. Во время одной из таких экскурсий происходит землетрясение и под классом проседает почва. Ученики вместе с учительницей оказываются в глубоком овраге, из которого невозможно выбраться из-за крутизны стенок. При продвижении вперёд обнаруживается вход в тоннель, а дальше - странное светящееся багрянцем марево. После прохождения сквозь него дымка резко обрывается, остаётся позади ровная как занавесь, а коридор вдруг становится кирпичным, повсюду небольшие проломы в полу и стенах, где видны языки пламени.
В коридоре очень тепло и ученики, наконец согревшиеся впервые за долгое время, расслабляются, перекусывают нехитрыми завтраками, собранными родителями в дорогу, и ложатся спать. Главный герой может свободно перемещаться и исследовать локацию, спутники никак не реагируют на попытки обращаться к ним, что-то сонно отвечают и укладываются спать снова. При осмотре стен обнаруживаются сдвигающиеся плитки, разгадав положение которых, можно открыть проход, участок стены сдвигается вверх, в сторону или вниз. Внутри чаще всего оказываются залы с хаотически расположенными выступами, мостиками, нишами, ямами, ловушками, останками гуманоидных или неразумных демонов (в которых можно покопаться), захоронками кладов. Там обитают или мелкие демоны различных видов, или имеющие более высокий статус, у которых при победе в поединке можно получить интересный артефакт. Свойства артефакта генерируются случайным образом, как в D&D, например, арбалет может быть отравляющим с усиленным уроном или парализующим с возможностью выстрелить дважды.
Помимо залов коридоры выводят в обширные локации, так называемые планы Ада, где обитают различные виды демонов и стоят замки высших. демоны, как и земные животные делятся на хищных, всеядных, падальщиков и травоядных. По мере исследования преисподней можно обнаружить и привычных животных, которые также воспользовались открывающимися вратами для того, чтобы спастись от холодов. Игра предоставляет возможность строить собственные укрепления, дома, хозяйственные постройки, отлавливать и приручать животных, получив соответствующие навыки после победы над теми или иными срединными и высшими демонами, например, Погонщик или Наездник (первый может приручать и использовать в бою неразумных демонов и земных животных, второй приручает для себя ездовых демонов и животных). Могут быть самые разные навыки взаимосвязи с различными существами.
Также в игре открываются и другие возможности помимо сражений: ремесленничество, добыча сырья и алхимических компонентов, собственно сама алхимия, торговля, найм спутника, найм отряда, создание отряда наёмников и лидерство в нём с дальнейшим наймом к различным человеческим фракциям и даже к срединным и высшим демонам. Игра может быть бесконечной, с постоянно меняющимися целями или вообще без особых целей, поскольку даже захват замка высшего демона только приводит к более масштабным сражениям с владельцами других замков. А стать владыкой всего Ада априори невозможно, поскольку демоны возрождаются и снова начинают атаковать. Можно сделать целью создание автономного человеческого анклава и дальше игра переходит в режим свободного отыгрыша.
Дополнительная информация к синопсису.
Данная идея пока не оформлена в сюжет романа, но черновики уже есть.
Жанр: фэнтези, мистика, постап
Формат: шутер, экшен, RPG
Открытый мир, нелинейный сюжет
В заставке к игре показан конфликт главного героя с некими преступными элементами, которые намереваются продолжить прессинг и в дальнейшем, создав массу проблем, о чем и сообщают. Вместе с другом ГГ уезжает из города, где разбивает лагерь и первая задача, которую надо решить - поиск еды. В процессе, в формате обучения, на друзей нападает гигантский кабан. Убив чудовищное копытное, главный герой получает доступ к обыску туши, и извлекает из неё требуху, в частности сердце и печень, пригодные для еды. Друг предпочитает шашлык из вырезки, и ГГ съедает субпродукты сам. В итоге у него через некоторое время обнаруживаются навыки "Полёт" и "Огненное дыхание". Также он начинает видеть младших демонов, одним из которых и оказался кабан, особый ездовой подвид, доставляющий ведьм на шабаш.
Далее предстоит доехать до дачного посёлка (снова видеозаставка), в поезде происходит столкновение с мелкими демонами, которыми управляет ведьма. Именно там игрок знакомится с использованием новых навыков, заодно получает какой-нибудь случайный артефакт с тела ведьмы и полезные ингредиенты с трупов демонов. В посёлке ночью приходится также устраивать чистку окрестностей после того, как нечисть из ближайшего леса попыталась прорваться в дом. Далее сюжет становится нелинейным в открытом мире: квесты на обнаружение и уничтожение всякой чертовщины в паранормальных зонах и заброшенных домах и т.д.
Один из квестов приводит в город, где приходится защищать семью от всё той же преступной группировки, которой, как выясняется, также управляет демон, только теперь уже среднего уровня. Далее снова квесты, городские и сельские. Основная задача игры - уничтожить высшего демона, который заправляет в администрации города. Далее можно запустить свободный отыгрыш охотника на демонов.
Дополнительная информация к синопсису.
Данная идея пока не оформлена в сюжет романа, но черновики уже есть.
У меня есть идея для игры, которую я буду развивать по собственной вселенной (По вселенной той книги, которая сейчас выкладывается). У меня могут появиться некоторые возможности, чтобы начать работу, ибо в геймдеве я уже не первый год варюсь, но можно и тут описать, вдруг этот процесс ускорится. В целом, если кто шарит, то моя игра будет сюжетноориентированным приключением (А как иначе?). Сам геймплей будет представлять из себя смесь The Stanley Parable, Talos Principle и Fury в плане боевой системы. Игра, как и в случае Стенли, будет компактной, с действием, происходящим в пределах одной станции с большим количеством концовок. Весь мой концепт рассчитан на то, чтобы с проектом справилась небольшая студия. Учитывая мой опыт в инди, могу сказать, что хорошо подхожу к теме "реализуемости" проекта, ибо амбиции, это, конечно, хорошо, но чего они будут стоить, если команда банально не потянет проект?
Разумеется, основное действие и сюжет тут я пересказывать не буду, но если появится интерес, частью концепта смогу поделиться с заинтересованными людьми. Сам концепт прорабатываю уже не один год, а общая атмосфера планируется похожей на Marvels Guardians of the Galaxy. То есть общение с персонажами, чередование сложных и лёгких тем с небольшими юмористическими элементами, и локацией-хабом (А то как мою игру с Mass Effect 2 будут сравнивать? Без этого сравнения можно даже не заниматься разработкой))), где можно пообщаться с другими персонажами. Учитывая проработку характеров героев и саму боевую систему, где нет рядовых противников, как в Fury, то есть чистый боссраш, то слоган проекта я планировал сделать примерно как "Игра, где каждый герой - главный"
Конкурс сюжетов для сюжетов для игр.
Автор или группа авторов размещает краткий синопсис и дополнительную информацию, на свое усмотрение.
Работы отсматривают эксперты-партнеры, одновременно происходит пользовательское голосование.
Выбор пользователей позволяет усилить интерес к Вашей заявке. Народное голосование происходит через кнопку [Сказать спасибо] в отношении конкретного поста.
размер постов - ограничен.
Прежде чем начать писать аннотацию, подумайте, о чем будет игра? Выделите 10-15 минут на то, чтобы сформировать идею, дайте волю фантазии.
Теперь, когда вы видите перед собой то самое, ради чего, собственно, и стоит продолжать, напишите синопсис идеи.
В отличие от аннотации, которая призвана вызвать эмоции у потенциального читателя, синопсис представляет собой сухой пересказ ключевых событий произведения. Синопсис также исключает глубокий анализ сценария или книги.
Полагаем, вы уже придумали ряд эпизодов, имеющих причинно-следственные связи. Это как раз те опорные точки, на которые вам стоит акцентировать внимание. Для полного понимания разберем части композиции, они помогут вам структурировать мысли и вместить желаемые эпизоды.
Проект "С.П.А.С.". Ковчег
Жанр: научная фантастика, постап, киберпанк
Формат: шутер, экшен, RPG
Открытый мир, нелинейный сюжет
2032 год. Миру грозит опасность – столкновение с крупным астероидом, который внезапно изменил вектор движения. Российский учёный (черновой вариант персонажей - пожилой русский еврей) совершает прорыв в изучении сжатого пространства, заключив огромный объём и множество объектов в корпус, имеющий вид маленького ящика из особого сплава. Иными словами, в подобии чемодана заключены тысячи коридоров, комнат, залов и технических помещений на более чем полусотне уровней. В каждом зале стоят столы, где также с помощью сжатого пространства созданы искусственные имитации различных регионов планеты Земля, не отличимые от натуральных. Есть копии всех городов, есть сельские анклавы с обширными угодьями, водоёмами и лесами, есть реконструкции исторических объектов с соответствующим антуражем для погружения в прошлое любителей истории. Также на каждом уровне один или несколько столов отведены под точное воспроизведение популярных игровых миров, риал-симуляцию (в геймплее можно создать стилизацию, отдалённо напоминающую популярные игры).
Главный герой встречается с разработчиком в момент, когда на учёного нападают грабители, расправляется с хулиганами, получает в благодарность артефакт. Специальный браслет на руку позволяет перенестись в "Ковчег" из любой точки мира, а также отправляет обратно из сжатого пространства в обычный мир на то место, откуда происходил последний перенос. Внутри "Ковчега" можно подключаться к техническим терминалам в режиме младшего техника. Если ГГ не удаётся справиться с грабителями, к месту нападения прибегает охрана профессора, а главному герою придется добывать артефакт иными игровыми способами (дополнительные квесты). Далее по всему миру распространяют гостевые браслеты, а для животных раскидывают специальные ловушки, в том числе и в океане. Попавшие в ловушку животные отправляются в ту или иную диараму, как условно называются столы.
В помещениях "Ковчега" и некоторых диарамах людей обслуживают биороботы разного типа, в том числе неотличимые от человека андроиды, разработанные двумя другими российскими учёными, соперничающими с создателем сжатого пространства и "Ковчега". На диарамах исторического или игрового типа персонажи и существа-мобы представлены исключительно биороботами. Везде расставлены специальные синтезаторы для переработки биомассы и выпуска на её основе различных предметов обихода и оружия из биопластика, исходя из соотношения на 1 килограмм биомассы 10 граммов пластика. Также во многих местах, кроме сельских и других природных диарам, есть особые терминалы, в которых биороботы могут ремонтироваться и модифицироваться при изменении статуса.
Основные события сюжета начинаются с того, что в деревне, где проживает ГГ, ломается синтезатор и нужно делали для ремонта. Но технический отдел почему-то на запросы не отвечает. Староста посёлка даёт задание главному герою: выйти из диарамы и найти ближайших техников, выяснить, что со связью, получить детали и вернуться. Однако, покинув диараму, ГГ обнаруживает пустые залы и помещения, некоторые комнаты залиты кровью, обслуживающего персонала "Ковчега" нет. Потом на него нападают андроиды, многие из которых выглядят уже не очень похоже на людей. Отбившись или убежав (геймплей предоставляет несколько вариантов решения задачи) ГГ встречает девушку, которая прячется от биороботов. Выясняется, что все или почти все биороботы поражены вирусом, который произвольно меняет статусы, полностью искажая их. Из-за этого биороботы по мере возможности проходят в терминалы и получают чудовищные модификации, повышающие их боевые качества. Большая часть персонала, кто не успел скрыться в диарамах или запереться в отдельных технических комплексах, убиты и отправлены в биореакторы.
После нескольких совместных приключений (в некоторых диарамах анархия и власть банд в сельских и городских анклавах, в исторических и игровых зонах биороботы так же подверглись заражению вирусом) девушка признается ГГ, что любит его. Однако вскоре обнаруживается, что она андроид (высокий болевой порог, ранения, фатальные для человека, биороботом переносятся как повреждения средней тяжести). Главный герой волен поступить как угодно: остаться со спутницей, прогнать её, убить (попытаться убить, девушка убегает после нанесения первого же ранения). В ходе приключений до определённого момента ГГ может даже покидать пределы "Ковчега", и находить какие-то вещи и оружие во внешнем мире, даже уже разрушающемся после падения астероида. Однако когда внешняя среда становится непригодна для существования, "Ковчег" перестанет выпускать персонажей.
Некоторые диарамы в спешке оказались заселены спонтанно. Например, Свалка, где обитают попавшие в ловушку бомжи, собаки, кошки и крысы. Такого рода случайно заполненных зон можно сделать много: круизный лайнер, случайно перенесённый в пустыню, остров, где оказались отдыхающие популярного пляжа.
Концовка игры зависит от цепочки действий ГГ, поэтому вариантов может быть много. Идеальный: уничтожение вируса и восстановление нормальной деятельности в коридорах обслуживающего диарамы комплекса "Ковчега". Но можно и стать правителем любой из диарам или даже властелином всего "Ковчега", смотря к чему стремится главный герой и какой характер отыгрывает.
Дополнительная информация к синопсису.
Данная идея пока не оформлена в сюжет романа, но черновики уже есть.
С.П.А.С. расшифровывается как Спасательная Подпространственная Автономная Система
Главный герой: школьник, 9-10 класс.
Жанр: фэнтези, мистика, постап
Формат: шутер, экшен, RPG
Открытый мир, нелинейный сюжет
Земля остывает, на фоне всё ускоряющегося процесса учащаются землетрясения. Всё больше людей жмутся к экватору, вспыхивают конфликты между правительствами, преступными организациями и крупными ЧВК из-за тёплых территорий, а в городах - из-за бункеров и других комплексов. Простые люди заготавливают дрова и как могут утепляют свои дома. В школах всё чаще проводят экскурсии в природные уголки, которые могут исчезнуть вследствие гибели флоры. Во время одной из таких экскурсий происходит землетрясение и под классом проседает почва. Ученики вместе с учительницей оказываются в глубоком овраге, из которого невозможно выбраться из-за крутизны стенок. При продвижении вперёд обнаруживается вход в тоннель, а дальше - странное светящееся багрянцем марево. После прохождения сквозь него дымка резко обрывается, остаётся позади ровная как занавесь, а коридор вдруг становится кирпичным, повсюду небольшие проломы в полу и стенах, где видны языки пламени.
В коридоре очень тепло и ученики, наконец согревшиеся впервые за долгое время, расслабляются, перекусывают нехитрыми завтраками, собранными родителями в дорогу, и ложатся спать. Главный герой может свободно перемещаться и исследовать локацию, спутники никак не реагируют на попытки обращаться к ним, что-то сонно отвечают и укладываются спать снова. При осмотре стен обнаруживаются сдвигающиеся плитки, разгадав положение которых, можно открыть проход, участок стены сдвигается вверх, в сторону или вниз. Внутри чаще всего оказываются залы с хаотически расположенными выступами, мостиками, нишами, ямами, ловушками, останками гуманоидных или неразумных демонов (в которых можно покопаться), захоронками кладов. Там обитают или мелкие демоны различных видов, или имеющие более высокий статус, у которых при победе в поединке можно получить интересный артефакт. Свойства артефакта генерируются случайным образом, как в D&D, например, арбалет может быть отравляющим с усиленным уроном или парализующим с возможностью выстрелить дважды.
Помимо залов коридоры выводят в обширные локации, так называемые планы Ада, где обитают различные виды демонов и стоят замки высших. демоны, как и земные животные делятся на хищных, всеядных, падальщиков и травоядных. По мере исследования преисподней можно обнаружить и привычных животных, которые также воспользовались открывающимися вратами для того, чтобы спастись от холодов. Игра предоставляет возможность строить собственные укрепления, дома, хозяйственные постройки, отлавливать и приручать животных, получив соответствующие навыки после победы над теми или иными срединными и высшими демонами, например, Погонщик или Наездник (первый может приручать и использовать в бою неразумных демонов и земных животных, второй приручает для себя ездовых демонов и животных). Могут быть самые разные навыки взаимосвязи с различными существами.
Также в игре открываются и другие возможности помимо сражений: ремесленничество, добыча сырья и алхимических компонентов, собственно сама алхимия, торговля, найм спутника, найм отряда, создание отряда наёмников и лидерство в нём с дальнейшим наймом к различным человеческим фракциям и даже к срединным и высшим демонам. Игра может быть бесконечной, с постоянно меняющимися целями или вообще без особых целей, поскольку даже захват замка высшего демона только приводит к более масштабным сражениям с владельцами других замков. А стать владыкой всего Ада априори невозможно, поскольку демоны возрождаются и снова начинают атаковать. Можно сделать целью создание автономного человеческого анклава и дальше игра переходит в режим свободного отыгрыша.
Дополнительная информация к синопсису.
Данная идея пока не оформлена в сюжет романа, но черновики уже есть.
Жанр: фэнтези, мистика, постап
Формат: шутер, экшен, RPG
Открытый мир, нелинейный сюжет
В заставке к игре показан конфликт главного героя с некими преступными элементами, которые намереваются продолжить прессинг и в дальнейшем, создав массу проблем, о чем и сообщают. Вместе с другом ГГ уезжает из города, где разбивает лагерь и первая задача, которую надо решить - поиск еды. В процессе, в формате обучения, на друзей нападает гигантский кабан. Убив чудовищное копытное, главный герой получает доступ к обыску туши, и извлекает из неё требуху, в частности сердце и печень, пригодные для еды. Друг предпочитает шашлык из вырезки, и ГГ съедает субпродукты сам. В итоге у него через некоторое время обнаруживаются навыки "Полёт" и "Огненное дыхание". Также он начинает видеть младших демонов, одним из которых и оказался кабан, особый ездовой подвид, доставляющий ведьм на шабаш.
Далее предстоит доехать до дачного посёлка (снова видеозаставка), в поезде происходит столкновение с мелкими демонами, которыми управляет ведьма. Именно там игрок знакомится с использованием новых навыков, заодно получает какой-нибудь случайный артефакт с тела ведьмы и полезные ингредиенты с трупов демонов. В посёлке ночью приходится также устраивать чистку окрестностей после того, как нечисть из ближайшего леса попыталась прорваться в дом. Далее сюжет становится нелинейным в открытом мире: квесты на обнаружение и уничтожение всякой чертовщины в паранормальных зонах и заброшенных домах и т.д.
Один из квестов приводит в город, где приходится защищать семью от всё той же преступной группировки, которой, как выясняется, также управляет демон, только теперь уже среднего уровня. Далее снова квесты, городские и сельские. Основная задача игры - уничтожить высшего демона, который заправляет в администрации города. Далее можно запустить свободный отыгрыш охотника на демонов.
Дополнительная информация к синопсису.
Данная идея пока не оформлена в сюжет романа, но черновики уже есть.
У меня есть идея для игры, которую я буду развивать по собственной вселенной (По вселенной той книги, которая сейчас выкладывается). У меня могут появиться некоторые возможности, чтобы начать работу, ибо в геймдеве я уже не первый год варюсь, но можно и тут описать, вдруг этот процесс ускорится. В целом, если кто шарит, то моя игра будет сюжетноориентированным приключением (А как иначе?). Сам геймплей будет представлять из себя смесь The Stanley Parable, Talos Principle и Fury в плане боевой системы. Игра, как и в случае Стенли, будет компактной, с действием, происходящим в пределах одной станции с большим количеством концовок. Весь мой концепт рассчитан на то, чтобы с проектом справилась небольшая студия. Учитывая мой опыт в инди, могу сказать, что хорошо подхожу к теме "реализуемости" проекта, ибо амбиции, это, конечно, хорошо, но чего они будут стоить, если команда банально не потянет проект?
Разумеется, основное действие и сюжет тут я пересказывать не буду, но если появится интерес, частью концепта смогу поделиться с заинтересованными людьми. Сам концепт прорабатываю уже не один год, а общая атмосфера планируется похожей на Marvels Guardians of the Galaxy. То есть общение с персонажами, чередование сложных и лёгких тем с небольшими юмористическими элементами, и локацией-хабом (А то как мою игру с Mass Effect 2 будут сравнивать? Без этого сравнения можно даже не заниматься разработкой))), где можно пообщаться с другими персонажами. Учитывая проработку характеров героев и саму боевую систему, где нет рядовых противников, как в Fury, то есть чистый боссраш, то слоган проекта я планировал сделать примерно как "Игра, где каждый герой - главный"
Для публикации новых тем и ответов в темах вам нужно войти на сайт.
Станьте автором, чтобы заработать c нами
Вы творческий человек, Вы любите и хотите делиться с людьми тем, в чем разбираетесь?