Форум | Советы писателю и сценаристу - справочник автора

Как написать книгу? Как стать писателем? Справочник писателя. Писательское мастерство. Обучение на писателя

Тема: Симптомы первых проявлений ЛитРПГ

 
Имя
Сообщение
Олег Брианов
Олег Брианов
Писатель
Рег.: 05/07/2016 11:19:09
2656 дн. назад

{quote:2474/3179:4/#p20406}К слову о деньгах в играх: рекордсмен прошлого года, швейцарец, с ютуба получил 15 миллионов. Не рублей...
// id:20858{quote}

Собственно, примерно об этом я и пытался сказать. Спасибо за пример! В начале 2000-х такое представить было практически невозможно, но сейчас, честно говоря, подобные цифры уже не удивляют. Поэтому можно списать этот момент в ЛитРПГ на то, что игры (как и сеть) могут очень серьезно поменяться лет через 10, и есть шанс, что заработок в игровом онлайне получит широкое распространение.
Спасибо сказали: дед избач, Рем Волохов, Би Шэн
Александр Ершов
Александр Ершов
Писатель
Рег.: 20/11/2015 18:11:50
2656 дн. назад

{quote:2474/3179:4/#p20406}К слову о деньгах в играх: рекордсмен прошлого года, швейцарец, с ютуба получил 15 миллионов. Не рублей...
// id:20858{quote}
Турниры по играм проводятся уже давно. Призы, регулярные заработки команд и соло-игроков тоже не диковинка.
Как и "полулегальный", скажем так, способ зарабатывать, продавая игрокам пиксели за реальные деньги.
Тут, скорее, вопрос несколько в иной плоскости лежит.
В некоторых текстах именно "виртуальная экономика" служит одним из сюжетообразующих элементов. Достаточно посмотреть некоторые аннотации на Ц (да просто в тырнете).
Не дословно, но близко: "всё больше народу переселялось в виртуал, перенося туда свою основную деятельность, получая за это деньги". Вопрос: какая реальная экономика вынесет такое издевательство? Даже современная, когда доход от спекулятивных операций составляет более 90% от всех биржевых операций, быстро загнётся. Одно дело, когда продают услуги, подкрепленные хоть чем-то материальным. И совсем другое, когда материальные вложения (в виде "железа", ПО, работы разрабов и т.п. людей) утекают в виртуал.
И на какие шиши будут кормить себя геймеры? Час работы на планктонной ферме, с получением брикета недельного рациона, не отличимого по вкусу от картона, это достаточный стимул сутки погонять монстров?

И повторю вопрос:
Что в первую очередь попытаются провернуть разрабы, действительно создавшие технологию ПОЛНОГО ПОГРУЖЕНИЯ?
Олег Брианов
Олег Брианов
Писатель
Рег.: 05/07/2016 11:19:09
2656 дн. назад

id:22017, {quote:2474/3179:5/#p20420}И повторю вопрос:
Что в первую очередь попытаются провернуть разрабы, действительно создавшие технологию ПОЛНОГО ПОГРУЖЕНИЯ?
// id:22017{quote}

Это будет тотальный сбор статистической информации, так как "полное погружение" подразумевает и обратную связь. Поэтому основная задача разработчиков будет заключаться в оперативном сборе и систематизации информации о предпочтениях пользователей. На первоначальном этапе это будет применяться, в частности, рекламных технологиях, как это происходит уже сегодня, хотя до полного погружения пока далековато.

Примеры экономической эффективности практически полностью виртуальных проектов тоже можно привести, они уже стали реальностью.
Спасибо сказали: Рем Волохов, Би Шэн
Александр Ершов
Александр Ершов
Писатель
Рег.: 20/11/2015 18:11:50
2656 дн. назад

{quote:2474/3179:5/#p20424}Это будет тотальный сбор статистической информации, так как "полное погружение" подразумевает и обратную связь.
// id:36268{quote}
Ключевые слова: "обратная связь".
Что из этого следует?
Снова даю подсказку: АБС "Хищные вещи века", С.Вартанов "Маятник".
И еще одна подсказка: тут такой простор для главного сюжетного конфликта, что очень странно, почему до сих пор никто из ТОП-ов этого субжанра не попробовал его использовать?
Андрей Желдак
Андрей Желдак
Писатель
Рег.: 21/10/2015 13:27:57
2656 дн. назад

Любая игра, даже браузерная, львиную долю дохода имеет с доната, что уж говорить о полном погружении?
Спасибо сказали: Би Шэн
Олег Брианов
Олег Брианов
Писатель
Рег.: 05/07/2016 11:19:09
2656 дн. назад

{quote:2474/3179:5/#p20426}Ключевые слова: "обратная связь".
Что из этого следует?
Снова даю подсказку: АБС "Хищные вещи века", С.Вартанов "Маятник".
// id:22017{quote}

Мне немного сложно понять следствие из наличия обратной связи. Если речь идет о той или иной степени тотального контроля разработчиков над людьми-клиентами сервиса, то это пока очень сильно футуристические проекты. Сбор информации о юзерах реализован и сейчас на достаточно высоком уровне, это состоявшийся в последние несколько лет факт. Более того, существуют технологии контроля над оборудованием пользователя, если тот недостаточно следит за защитой этого оборудования.

Если вы предлагаете рассмотреть гипотетический вариант, когда разработчики переходят от предоставления виртуальных услуг к манипулированием посредством виртуала над живыми людьми, то это действительно неплохой сюжет. Но если говорить о какой-то реализации такого принципа, то до него очень и очень далеко.
Александр Ершов
Александр Ершов
Писатель
Рег.: 20/11/2015 18:11:50
2656 дн. назад

{quote:2474/3179:5/#p20430}Если речь идет о той или иной степени тотального контроля разработчиков над людьми-клиентами сервиса, то это пока очень сильно футуристические проекты.
// id:36268{quote}
Про фантастичность технологии говорить не будем, это же не документальные произведения.
Не контроль.
Полное погружение подразумевает (если я ошибаюсь, поправьте) полный набор ВСЕХ ощущений, получаемых человеком как в реале.
А в мозгу есть такая фигня, как центр удовольствия. И какой смысл геймерам проходить квесты, если есть возможность беспрерывно "нажимать кнопку"?
Сравниваем со "слегом" из "Хищных вещей века" и "тёмной магией" из "Маятника".
Никаких мыслей не появляется на этот счёт?


Sibylle Saba
Sibylle Saba
Писатель
Рег.: 18/10/2016 03:48:18
2656 дн. назад
Sibylle Saba пишет:

id:22017, мне кажется Вы сильно заужаете проблему. Конечно же, виртуальность наверняка будет использоваться и в качестве некой альтернативы химическим наркотикам и галлюциногенам. Но об этом уже довольно много написано книг и снято множество фильмов, весь жанр киберпанка во многом построен на злоупотреблении виртуальностью.

Мне же в частности вспоминается какая-то старая вещь, чуть ли еще не советских времен (но кажется переводная, а может и нет), где герои оказываются на некой планете с исчезнувшим населением. В их хорошо сохранившихся жилищах так и стоят специальные установки той самой виртуальности и полного жизнеобеспечения, но самих теоретически способных жить вечно жителей нигде нет. В итоге выясняется, что они доверили свое обеспечение автоматике и сервисным роботам, а те в конце концов проанализировав желания "хозяев" редуцировали их до мозгов в колбах с вечно подключенными теми самыми электродами удовольствия.

В общем, тема совсем не новая, и при всем уважении к АБС именно "хищные вещи" не самый сильный здесь пример, да и не самый прямой. Главное же во всем этом - люди все разные и удовольствия получают разные и от разного, причем зачастую совмещая "высокие" и "низменные" удовольствия. Что же касается тех пресловутых электродов, то мыши с крысами в подобных опытах очень быстро от них умирают, организм не приспособлен к постоянной атаке эндорфинами. Притом теоретически это уже можно сделать с человеком и сейчас, без всякой виртуальности, но я не слышала о чем-то подобном даже как об эвтаназии.
Олег Брианов
Олег Брианов
Писатель
Рег.: 05/07/2016 11:19:09
2656 дн. назад

id:22017, {quote:2474/3179:5/#p20443}Полное погружение подразумевает (если я ошибаюсь, поправьте) полный набор ВСЕХ ощущений, получаемых человеком как в реале.
// id:22017{quote}

Действительно, интересная гипотеза. Теперь мне видна связь с произведением Стругацких.
Но, как мне кажется, здесь имеет место именно некоторое расширение термина "полное погружение". Я попробую объяснить свое видение этого момента.

В моем понимании под "полным погружением" подразумевается не тотальный контроль над всеми реакциями организма (включая химические процессы и достижение эффектов, которые могут быть получены в результате лоботомии), а лишь максимальное приближение базовых ощущений от нахождения в виртуальном пространстве к ощущениям повседневным. То есть, та самая фантастическая капсула, которая фигурирует в большинстве произведений жанра ЛитРПГ, является лишь инструментом, позволяющим перестать второй реальность быть виртуальной. Таким образом, поставщики подобных услуг продают что-то вроде туристической поездки в мир, который мог бы быть интересен их клиенту. А дальше начинают работать законы бизнеса. Продавцу выгоден живой и платежеспособный клиент, поэтому создание "кнопки удовольствий" не нужно в перспективе ни одному здравомыслящему разработчику. Такую "кнопку" можно продать лишь один раз, после чего потребитель постепенно перестает быть платежеспособным, а потом и вообще живым, как те крысы из эксперимента, на который вы ссылаетесь. Таким образом, можно допустить, что нечто подобное может появиться как побочный эффект при развитии технологий виртуальности, но оно будет работать вопреки законам бизнеса и станет постепенно чем-то вроде цифровых наркотиков. Такую "кнопку" будут подключать нелегально или вообще кустарным способом.

Ровно так дело обстояло и у АБС в "Хищных вещах". Слег делали кустарно, используя для этого обычные бытовые предметы. Там тубусоид научились использовать не по назначению случайно, и по сарафанному радио уставшие от повседневности люди сами распространили информацию о его новых свойствах. То есть, речь там идет о побочке, но не о целенаправленном производстве слега.

Конечно, эту тему можно развить и расширить, как вы и заметили выше. Но тогда она сильно выйдет за рамки ЛитРПГ и станет, скорее, антиутопией или романом-предостережением.
Александр Ершов
Александр Ершов
Писатель
Рег.: 20/11/2015 18:11:50
2656 дн. назад

{quote:2474/3179:5/#p20445}сильно заужаете проблему.
// id:40988{quote}
Хм...
Не заужаю, а подсказываю один из аспектов проблемы, который современные авторы субжанра ЛитРПГ обходят стороной.
Искать "первоисточник" гиблое дело, ИМХО. Привёл наиболее известные, на мой взгляд, примеры.
А вот игнорирование возможности безоперационного воздействия на центр удовольствий в данном субжанре именно сейчас меня слегка удивляет. И настораживает. Нормальные люди и "обычные" наркотики не употребляют. А персонажами ЛитРПГ, как правило, становятся люди с какими-то социальными девиациями или личными проблемами. Что автоматически относит их в группу риска.

Определить, что к вам в руки попала книга данного поджанра фантастики на самом деле несложно.
Существует масса характерных признаков, можно даже сказать симптомов, которые сроднились с этим направлением творчества не меньше, чем сыпь с корью и краснухой.
Обычно сами писатели, в неповторимом гуманизме своем, начинают ставить красные буйки для читателей сразу с обложки. Некоторые изобретают нелепые псевдонимы, сходные с собачьими кличками (как автор этих строк), другие помещают в название рукописи тревожные слова маркеры. Они сразу бросаются в глаза: «играть», «жить», «заново», «вторая» или их производные – «игрок», «жизнь» и тому подобное.
Иначе может случиться большая беда – возьмет человек в руки книгу, небрежно перекинет в незащищенный мозг десяток – другой страниц, а это – ЛитРПГ! И что потом делать? Как лечить поврежденный разум?
К счастью, многие читатели «игровой фантастики» заранее проводят вакцинацию своего рассудка ветеринарными прививками ММОРГ. И это очень-очень хорошо. Нам нужны подготовленные люди. Да что там говорить – некоторые авторы ЛитРПГ сами не без грешка по этой части, хотя есть и такие, что не знают разницы между «клиентом» и «браузеркой» или «реалтаймом» и «пошаговкой».
Зато они пишут. Иногда даже без проблеска печати впереди.
Как поэтично и главное – верно выразился в разговоре со мной главред одного из известных издательств: «Зря ты этой фигней страдаешь. Те, кто вас читают, те за бумагу не платят».
Но вернемся к книгам, тем паче, что мы таки перешагнули через мигающий светофор названия.
Любой литературный эксперт с первых строк большинства литрпгшных (слово –то какое певучее) рукописей сразу вынесет неумолимый диагноз: «Ахтунг, ЛитРПГ!», но если вам не знакомы термины «парономия», «отглагольные существительные» и «канцелярит», то – вперед, за мной в дебри компьютерных текстов, где обитают «мобы», «петы», «неписи», а люди общаются между собой посредством странного языка, в котором приглашение в «пати» предполагает впереди отнюдь не вечеринку.
Если не пожалеть своего времени и здоровья, анализируя сей продукт в массе, то можно выявить 3 основных признака жанра, три его кита, три опорных конструкции, но коих прочно стоит архитектоника большинства произведений:
1. Здоровье ГГ и его родственников. Оно крайне нестабильно. В среде главных героев и их ближайшего окружения наметился небывалый падеж, сравнимый по масштабам с эдинбургской эпидемией 80-х.
Центральный персонаж либо сам клеит ласты, либо несчастье случается с кем –то из его близких. Возлюбленные также попадают в группу риска. Строго говоря – им больше всего и достается. Бедняжки хворают, умирают почем зря, если это уже не сделал сам ГГ, потому что он постоянно норовит всех в данном процессе опередить.
Вы спросите, а есть ли тут хитрый умысел или мы имеем дело со случайным схождением звезд на небе? Есть он, еще как есть! Автор с самого старта находится во временном цейтноте. Ему нужно срочно получить повод для подрыва ГГ в онлайн (пока читатель не истощил последние крохи гормона внимания) и желательно – повод максимально душещипательный и понятный каждому. Поэтому в расход без жалости идут родственники, подруги, а иногда и самому ГГ прилетает порядочно.
2. Золотой дождь (не путать с терминами сексуальных извращенцев) или бесконечный поток бабла.
Просто конский процент главных героев ЛитРПГ лезет в отрытый гроб виртуала именно за деньгами. Нет, нет, не смейтесь – там, в онлайне, по мнению авторов, без дела находятся совершенно немыслимые груды финансов, которые подлежат немедленному освоению. Мы, переносчики этих мифов, свято верим, что в платформы ММОРГ их создателями вкладываются ломовые бабки с одной единственной целью – обогатить всех игроков мира. Некоторые чудаки –писатели настолько оторвались от реальности, что даже принимаются отстаивать на литературных форумах данную точку зрения с пеной у рта. Не обращайте на них внимания. Это просто продавцы гербалайфа в отставке. Скучают руки по штурвалу.
На самом деле в нашей жизни есть немало аналогичных способов быстрой наживы. Оглянитесь – вот же они! Перечислим: казино, игровые автоматы, акции МММ, игра в наперстки или в карты с незнакомыми людьми. Все, как один – не менее действенные и эффективные, чем заработки в онлайн-играх.
И вот, снабженный верой автора в чудеса, главный герой попадает в игру, стремительно хватает все, что не приколочено и – о, чудо – преуспевает! И эти бессовестные типы так увлекаются стяжательством, что поголовно становятся баснословно богатыми. И знаменитыми. Параллельно в лапы нечистых на руку дельцов валятся убер-шмотки, благословления Богов и прочие ништяки, но тут мы вторгаемся в следующий характерный признак Лит РПГ ибо он:
3. Пруха. Синдром Бога. Беззаветная любовь писателя к персонажу. Выбирайте любой – все годятся.
Мдя… Как же всем ГГ начинает переть с самого начала… Просто слов нет. Обязательно в первых же эпизодах боевки он одной левой выпиливает нечто, что в нашей Вселенной непременно выпилило бы его. В общем, на исходе первой сотни страниц к читателю приходит осознание масштаба безграничной одаренности центрального персонажа. Часто в результате данного прозрения чтение книги прекращается, потому что обычно в реале – ГГ ничем не проявившая себя серость и по сему его вдруг проснувшиеся способности начинают просто бесить.
Но позабудем словосочетание «когнитивный диссонанс» и проследуем за писателем дальше, по реке сюжета. Вскоре обнаружится, что мы уже приплыли в конкретную тупичину.
Тот груз бабла и прухи, который обрушился на ГГ по воле автора, сломал спину ездовой скотинке. Дальнейшее повествование представляется бессмысленным – персонаж богат, знаменит, удачлив до омерзения, в поле его зрения постоянно находится несколько ослепительных красоток и, в общем, ничего особенно плохого с ним уже случиться попросту не может.
Остальной текст (или части сериала), по сути, являются пережевыванием квестов и отчаянными попытками писателя хоть как-то возродить интригу. Ну, типа – а давайте ему вот это подсунем, или вот это. Поздно, дорогой автор пить боржом, уже поздно. Герой обязательно со всем справится. Это понимает и писатель, и читатель.
Давайте, как писал Марк Твен: «опустим занавес милосердия над этой сценой»…

Вот такие они –мы – авторы ЛитРПГ, переносчики бацилл опасной болезни под названием «халява нежданная».
Пусть у тебя ничего не получается в жизни по той простой причине, что ты – законченный лентяй с манией величия. Ты озлобился на всех – еще бы они считают тебя придурком, эгоистом и бездельником. Не беда. Мы откроем тебя путь в райские кущи онлайна.
Там тебя ждет слава, деньги, самоутверждение и полкило любви. А также патроны. Бесконечные патроны.
(последние слова говорятся протяжно и с придыханием).

Андрей Желдак

К слову о деньгах в играх: рекордсмен прошлого года, швейцарец, с ютуба получил 15 миллионов. Не рублей...


Собственно, примерно об этом я и пытался сказать. Спасибо за пример! В начале 2000-х такое представить было практически невозможно, но сейчас, честно говоря, подобные цифры уже не удивляют. Поэтому можно списать этот момент в ЛитРПГ на то, что игры (как и сеть) могут очень серьезно поменяться лет через 10, и есть шанс, что заработок в игровом онлайне получит широкое распространение.

Андрей Желдак

К слову о деньгах в играх: рекордсмен прошлого года, швейцарец, с ютуба получил 15 миллионов. Не рублей...

Турниры по играм проводятся уже давно. Призы, регулярные заработки команд и соло-игроков тоже не диковинка.
Как и "полулегальный", скажем так, способ зарабатывать, продавая игрокам пиксели за реальные деньги.
Тут, скорее, вопрос несколько в иной плоскости лежит.
В некоторых текстах именно "виртуальная экономика" служит одним из сюжетообразующих элементов. Достаточно посмотреть некоторые аннотации на Ц (да просто в тырнете).
Не дословно, но близко: "всё больше народу переселялось в виртуал, перенося туда свою основную деятельность, получая за это деньги". Вопрос: какая реальная экономика вынесет такое издевательство? Даже современная, когда доход от спекулятивных операций составляет более 90% от всех биржевых операций, быстро загнётся. Одно дело, когда продают услуги, подкрепленные хоть чем-то материальным. И совсем другое, когда материальные вложения (в виде "железа", ПО, работы разрабов и т.п. людей) утекают в виртуал.
И на какие шиши будут кормить себя геймеры? Час работы на планктонной ферме, с получением брикета недельного рациона, не отличимого по вкусу от картона, это достаточный стимул сутки погонять монстров?

И повторю вопрос:
Что в первую очередь попытаются провернуть разрабы, действительно создавшие технологию ПОЛНОГО ПОГРУЖЕНИЯ?

id:22017, {quote:2474/3179:5/#p20420}И повторю вопрос:
Что в первую очередь попытаются провернуть разрабы, действительно создавшие технологию ПОЛНОГО ПОГРУЖЕНИЯ?
// id:22017{quote}

Это будет тотальный сбор статистической информации, так как "полное погружение" подразумевает и обратную связь. Поэтому основная задача разработчиков будет заключаться в оперативном сборе и систематизации информации о предпочтениях пользователей. На первоначальном этапе это будет применяться, в частности, рекламных технологиях, как это происходит уже сегодня, хотя до полного погружения пока далековато.

Примеры экономической эффективности практически полностью виртуальных проектов тоже можно привести, они уже стали реальностью.

Олег Брианов

Это будет тотальный сбор статистической информации, так как "полное погружение" подразумевает и обратную связь.

Ключевые слова: "обратная связь".
Что из этого следует?
Снова даю подсказку: АБС "Хищные вещи века", С.Вартанов "Маятник".
И еще одна подсказка: тут такой простор для главного сюжетного конфликта, что очень странно, почему до сих пор никто из ТОП-ов этого субжанра не попробовал его использовать?

Любая игра, даже браузерная, львиную долю дохода имеет с доната, что уж говорить о полном погружении?

Александр Ершов

Ключевые слова: "обратная связь".
Что из этого следует?
Снова даю подсказку: АБС "Хищные вещи века", С.Вартанов "Маятник".


Мне немного сложно понять следствие из наличия обратной связи. Если речь идет о той или иной степени тотального контроля разработчиков над людьми-клиентами сервиса, то это пока очень сильно футуристические проекты. Сбор информации о юзерах реализован и сейчас на достаточно высоком уровне, это состоявшийся в последние несколько лет факт. Более того, существуют технологии контроля над оборудованием пользователя, если тот недостаточно следит за защитой этого оборудования.

Если вы предлагаете рассмотреть гипотетический вариант, когда разработчики переходят от предоставления виртуальных услуг к манипулированием посредством виртуала над живыми людьми, то это действительно неплохой сюжет. Но если говорить о какой-то реализации такого принципа, то до него очень и очень далеко.

Олег Брианов

Если речь идет о той или иной степени тотального контроля разработчиков над людьми-клиентами сервиса, то это пока очень сильно футуристические проекты.

Про фантастичность технологии говорить не будем, это же не документальные произведения.
Не контроль.
Полное погружение подразумевает (если я ошибаюсь, поправьте) полный набор ВСЕХ ощущений, получаемых человеком как в реале.
А в мозгу есть такая фигня, как центр удовольствия. И какой смысл геймерам проходить квесты, если есть возможность беспрерывно "нажимать кнопку"?
Сравниваем со "слегом" из "Хищных вещей века" и "тёмной магией" из "Маятника".
Никаких мыслей не появляется на этот счёт?


id:22017, мне кажется Вы сильно заужаете проблему. Конечно же, виртуальность наверняка будет использоваться и в качестве некой альтернативы химическим наркотикам и галлюциногенам. Но об этом уже довольно много написано книг и снято множество фильмов, весь жанр киберпанка во многом построен на злоупотреблении виртуальностью.

Мне же в частности вспоминается какая-то старая вещь, чуть ли еще не советских времен (но кажется переводная, а может и нет), где герои оказываются на некой планете с исчезнувшим населением. В их хорошо сохранившихся жилищах так и стоят специальные установки той самой виртуальности и полного жизнеобеспечения, но самих теоретически способных жить вечно жителей нигде нет. В итоге выясняется, что они доверили свое обеспечение автоматике и сервисным роботам, а те в конце концов проанализировав желания "хозяев" редуцировали их до мозгов в колбах с вечно подключенными теми самыми электродами удовольствия.

В общем, тема совсем не новая, и при всем уважении к АБС именно "хищные вещи" не самый сильный здесь пример, да и не самый прямой. Главное же во всем этом - люди все разные и удовольствия получают разные и от разного, причем зачастую совмещая "высокие" и "низменные" удовольствия. Что же касается тех пресловутых электродов, то мыши с крысами в подобных опытах очень быстро от них умирают, организм не приспособлен к постоянной атаке эндорфинами. Притом теоретически это уже можно сделать с человеком и сейчас, без всякой виртуальности, но я не слышала о чем-то подобном даже как об эвтаназии.

id:22017, {quote:2474/3179:5/#p20443}Полное погружение подразумевает (если я ошибаюсь, поправьте) полный набор ВСЕХ ощущений, получаемых человеком как в реале.
// id:22017{quote}

Действительно, интересная гипотеза. Теперь мне видна связь с произведением Стругацких.
Но, как мне кажется, здесь имеет место именно некоторое расширение термина "полное погружение". Я попробую объяснить свое видение этого момента.

В моем понимании под "полным погружением" подразумевается не тотальный контроль над всеми реакциями организма (включая химические процессы и достижение эффектов, которые могут быть получены в результате лоботомии), а лишь максимальное приближение базовых ощущений от нахождения в виртуальном пространстве к ощущениям повседневным. То есть, та самая фантастическая капсула, которая фигурирует в большинстве произведений жанра ЛитРПГ, является лишь инструментом, позволяющим перестать второй реальность быть виртуальной. Таким образом, поставщики подобных услуг продают что-то вроде туристической поездки в мир, который мог бы быть интересен их клиенту. А дальше начинают работать законы бизнеса. Продавцу выгоден живой и платежеспособный клиент, поэтому создание "кнопки удовольствий" не нужно в перспективе ни одному здравомыслящему разработчику. Такую "кнопку" можно продать лишь один раз, после чего потребитель постепенно перестает быть платежеспособным, а потом и вообще живым, как те крысы из эксперимента, на который вы ссылаетесь. Таким образом, можно допустить, что нечто подобное может появиться как побочный эффект при развитии технологий виртуальности, но оно будет работать вопреки законам бизнеса и станет постепенно чем-то вроде цифровых наркотиков. Такую "кнопку" будут подключать нелегально или вообще кустарным способом.

Ровно так дело обстояло и у АБС в "Хищных вещах". Слег делали кустарно, используя для этого обычные бытовые предметы. Там тубусоид научились использовать не по назначению случайно, и по сарафанному радио уставшие от повседневности люди сами распространили информацию о его новых свойствах. То есть, речь там идет о побочке, но не о целенаправленном производстве слега.

Конечно, эту тему можно развить и расширить, как вы и заметили выше. Но тогда она сильно выйдет за рамки ЛитРПГ и станет, скорее, антиутопией или романом-предостережением.

Sibylle Saba

сильно заужаете проблему.

Хм...
Не заужаю, а подсказываю один из аспектов проблемы, который современные авторы субжанра ЛитРПГ обходят стороной.
Искать "первоисточник" гиблое дело, ИМХО. Привёл наиболее известные, на мой взгляд, примеры.
А вот игнорирование возможности безоперационного воздействия на центр удовольствий в данном субжанре именно сейчас меня слегка удивляет. И настораживает. Нормальные люди и "обычные" наркотики не употребляют. А персонажами ЛитРПГ, как правило, становятся люди с какими-то социальными девиациями или личными проблемами. Что автоматически относит их в группу риска.


Для публикации новых тем и ответов в темах вам нужно войти на сайт.

Станьте автором, чтобы заработать c нами

Вы творческий человек, Вы любите и хотите делиться с людьми тем, в чем разбираетесь?